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Jeux vidéo et ludification du réel / Jeux... in La revue nouvelle, n°1 (2024)
[article]
Titre : Jeux vidéo et ludification du réel : dossier Type de document : texte imprimé Auteurs : Jeux..., Auteur Année de publication : 2024 Article en page(s) : p. 25-81 Langues : Français (fre) Catégories : [Rameau] Gamification
[Rameau] Jeux sérieux
[Rameau] Jeux vidéo
[Rameau] Joueurs de jeux vidéo
[Rameau] Logiciels -- Développement
[Rameau] Logiciels ludoéducatifsNote de contenu :
- Introduction
- La ludification de la société
- Les serious games devraient-ils sauver le monde ?
- Jeux vidéo, addiction et violence
- Et si une éducation aux jeux vidéo était possible ?
- Jeux gratuits en ligne et néo-surtravail
- Des zombies nazis au jeu mémoriel
in La revue nouvelle > n°1 (2024) . - p. 25-81[article] Jeux vidéo et ludification du réel : dossier [texte imprimé] / Jeux..., Auteur . - 2024 . - p. 25-81.
Langues : Français (fre)
in La revue nouvelle > n°1 (2024) . - p. 25-81
Catégories : [Rameau] Gamification
[Rameau] Jeux sérieux
[Rameau] Jeux vidéo
[Rameau] Joueurs de jeux vidéo
[Rameau] Logiciels -- Développement
[Rameau] Logiciels ludoéducatifsNote de contenu :
- Introduction
- La ludification de la société
- Les serious games devraient-ils sauver le monde ?
- Jeux vidéo, addiction et violence
- Et si une éducation aux jeux vidéo était possible ?
- Jeux gratuits en ligne et néo-surtravail
- Des zombies nazis au jeu mémorielL'utilisation de la ludification dans les stratégies de marketing musical / Marie Claessen
Titre : L'utilisation de la ludification dans les stratégies de marketing musical : les artistes se prennent au jeu ! Mise en place d'une synthèse des pratiques de la ludification d'après une analyse de cas concrets : travail de fin d'études présenté en vue de l'obtention du grade de Bachelier en communication Type de document : texte imprimé Auteurs : Marie Claessen, Auteur Editeur : Jemeppe : Haute École de la Province de Liège Année de publication : 2024 Importance : 1 vol. (135 p.) Présentation : ill. en coul. Format : 30 cm Note générale : Bibliogr. p. 120-135 Langues : Français (fre) Catégories : [Rameau] Gamification
[Rameau] Industrie de la musique et du son
[Rameau] Ludification
[Rameau] Musique -- Marketing
[Rameau] Swift, Taylor (1989-....)
[Rameau] Twenty one pilotsBachelier : COM Arts L'utilisation de la ludification dans les stratégies de marketing musical : les artistes se prennent au jeu ! Mise en place d'une synthèse des pratiques de la ludification d'après une analyse de cas concrets : travail de fin d'études présenté en vue de l'obtention du grade de Bachelier en communication [texte imprimé] / Marie Claessen, Auteur . - Jemeppe : Haute École de la Province de Liège, 2024 . - 1 vol. (135 p.) : ill. en coul. ; 30 cm.
Bibliogr. p. 120-135
Langues : Français (fre)
Catégories : [Rameau] Gamification
[Rameau] Industrie de la musique et du son
[Rameau] Ludification
[Rameau] Musique -- Marketing
[Rameau] Swift, Taylor (1989-....)
[Rameau] Twenty one pilotsBachelier : COM Arts Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité Emplacement physique Exemplaire numérique 2500000050056 TFE COM TFE Campus 2000 sans objet Empruntable
DisponibleTravaux de fin d'études Comment l'intégration de la gamification peut optimiser l'expérience client ? / Thibault Weickmann
Titre : Comment l'intégration de la gamification peut optimiser l'expérience client ? : cas pratique : Bevopr : travail de fin d'études réalisé en vue de l'obtention du grade de Bachelier en e-business Type de document : document électronique Auteurs : Thibault Weickmann, Auteur Editeur : Jemeppe : Haute École de la Province de Liège Année de publication : 2023 Importance : 1 vol. (48 p.) Présentation : ill. en coul. Format : 30 cm Note générale : Bibliogr. p. 40-41. Annexes Langues : Français (fre) Catégories : [Rameau] Bevopr (Limal, Belgique)
[Rameau] Expérience client
[Rameau] GamificationBachelier : E-Bus Comment l'intégration de la gamification peut optimiser l'expérience client ? : cas pratique : Bevopr : travail de fin d'études réalisé en vue de l'obtention du grade de Bachelier en e-business [document électronique] / Thibault Weickmann, Auteur . - Jemeppe : Haute École de la Province de Liège, 2023 . - 1 vol. (48 p.) : ill. en coul. ; 30 cm.
Bibliogr. p. 40-41. Annexes
Langues : Français (fre)
Catégories : [Rameau] Bevopr (Limal, Belgique)
[Rameau] Expérience client
[Rameau] GamificationBachelier : E-Bus Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité Emplacement physique Exemplaire numérique 2500000049083 TFE E-Bus TFE Campus 2000 sans objet Empruntable
DisponibleTFE Élaboration d'une campagne marketing pour des outils gamifiés / Ornella Agro
Titre : Élaboration d'une campagne marketing pour des outils gamifiés : travail de fin d'études présenté en vue de l'obtention du grade de Bachelier en marketing Type de document : texte imprimé Auteurs : Ornella Agro, Auteur Editeur : Jemeppe : Haute École de la Province de Liège Année de publication : 2022 Importance : 1 vol. (149 p.) Présentation : ill. en coul. Format : 30 cm Note générale : Bibliogr. p. 96-102. Annexes p. 103-149 Langues : Français (fre) Catégories : [Rameau] B-Adventice (Liège, Belgique)
[Rameau] Gamification
[Rameau] Jeux sérieux
[Rameau] Marketing sur InternetBachelier : MKT Élaboration d'une campagne marketing pour des outils gamifiés : travail de fin d'études présenté en vue de l'obtention du grade de Bachelier en marketing [texte imprimé] / Ornella Agro, Auteur . - Jemeppe : Haute École de la Province de Liège, 2022 . - 1 vol. (149 p.) : ill. en coul. ; 30 cm.
Bibliogr. p. 96-102. Annexes p. 103-149
Langues : Français (fre)
Catégories : [Rameau] B-Adventice (Liège, Belgique)
[Rameau] Gamification
[Rameau] Jeux sérieux
[Rameau] Marketing sur InternetBachelier : MKT Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité Emplacement physique Exemplaire numérique 2500000046945 TFE MKT TFE Campus 2000 sans objet Empruntable
DisponibleTravaux de fin d'études Exemplaire numérique disponible Pour ou contre la "gamification" à l'école ? / Myriam Schlag in Cerveau & psycho, N°142 (avr. 2022)
[article]
Titre : Pour ou contre la "gamification" à l'école ? Type de document : texte imprimé Auteurs : Myriam Schlag, Auteur Année de publication : 2022 Article en page(s) : p. 58-65 Langues : Français (fre) Catégories : [Rameau] Gamification
[Rameau] Jeux éducatifsMots-clés : Gamification/Jeux éducatifs
in Cerveau & psycho > N°142 (avr. 2022) . - p. 58-65[article] Pour ou contre la "gamification" à l'école ? [texte imprimé] / Myriam Schlag, Auteur . - 2022 . - p. 58-65.
Langues : Français (fre)
in Cerveau & psycho > N°142 (avr. 2022) . - p. 58-65
Catégories : [Rameau] Gamification
[Rameau] Jeux éducatifsMots-clés : Gamification/Jeux éducatifs StepStone / StepStone... in HR magazine, Hors-série (Special 2022)
PermalinkGamifier pour mieux communiquer / Zayane Azraze
PermalinkLa Business Intelligence au service de la gamification / Sophian Abu Jahrur
PermalinkL'ADN de... Matthieu Thimmesch / Matthieu Thimmesch in Athena, n°332 (Juin 2017)
PermalinkLe serious game mis en abyme / Thibaut Bynens
PermalinkConception d'un prototype de livre numérique / Franck Vreuls
PermalinkLa ludification / François Stoltz
PermalinkL'usage des serious games en entreprise / Lydia Martin
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